Пейнтбол – очень молодой спорт, его правила, оборудование и требования
продолжают динамично развиваться, вся его 25-летняя история – сплошная
революция. Тем не менее, в этом потоке новинок, изменений и перемен можно
выделить некоторые «эпохальные» события.
Технический прогресс начался в пейнтболе практически сразу после рождения.
Любопытно отметить, что первое же серьезное усовершенствование, замена
12-граммовых баллончиков большим баллоном с углекислотой, было немедленно
запрещено организаторами игр на том основании, что «тактика должна превалировать
над вооружением». Но игроки продолжали возиться с техникой – пришло помповое
заряжание, вертикальная подача, маркеры ружейного типа, приклады и многие другие
мелочи.
Первоначальный пейнтбол существенно отличался от того, что мы сейчас знаем под
этим названием – игры длились часами, на больших площадках, однозарядные маркеры
гарантировали поражение лишь с очень коротких дистанций, отчего большая часть
игроков предпочитала устраивать засады у тропинок, тщательно маскироваться и
выжидать…
Игрок нес с собой, на поле всего лишь несколько десятков шаров и потому
привычной для нас непрерывной стрельбы над полем практически не было слышно,
пока на рубеже 80-х-90-х стиль радикально не изменился. Это и была первая
техническая революция, фактически закончившая эпоху «игры на выживание» и
создавшая пейнтбол в том виде, в котором мы его знаем сейчас.
Во-первых, публике были представлены первые водорастворимые шары. Отпала
необходимость отстирывать камуфляж в бензине – и сразу же число игроков
увеличилось
Во-вторых, произошла унификация калибра – до того использовали маркеры 68-го,
50-го, 43-го, 45-го и т.д. калибров. Единый 68-й калибр позволял пейнтболисту
играть на любом поле и не таскать с собой «боезАПАС» для свого маркера.
В-третьих, появились первые полуавтоматические маркеры. Игрок получил
возможность не только стрелять во много раз чаще, чем раньше, но и не дергать
перед каждым выстрелом помпу, сбивая прицел. А раз так, отпала необходимость
часами сидеть в засадах – на дистанции в 30-40 метров три-четыре шара,
выпущенные подряд, с большой надежностью поражали соперника, для чего раньше
приходилось дожидаться его подхода на расстояние в 10-15 метров. Игроки начали
активно двигаться по полю…
В-четвертых, быстрая и частая стрельба потребовала увеличения носимого
«боезапаса» и на смену трубчатым фидерам на 10-20-30 шариков пришли фидера
бункерного типа сперва на 30, а затем и на 150-200 шаров.
Был установлен единый для всех стандарт скорости вылета шара – 300 футов в
секунду (примерно 91 метр в секунду) и единые нормы безопасности.
Скорость передвижения по полю и плотность огня естественным образом сократили
длительность игры – уже редко кто отводил на одну сшибку больше получаса, причем
с развитием техники это время все более и более сокращалось, давая возможность
за день сыграть больше игр и поработать над ошибками. Возросшее потребление
шаров сделало их производство более рентабельным, цена на шары заметно
снизилась.
Именно в начале 90-х начали развиваться турнирные серии, появились команды,
имена которых на слуху до сих пор – Ironman, Bushwackers, Bad Company,
прогремели первые «звезды» - Боб Лонг (основавший впоследствии компанию Bob Long
Technologies) или Дэйв Янгблад (тоже основавший потом компанию Dave Youngblood
Enterprises, более известную под аббревиатурой DYE).
Вторая революция в пейнтболе началась с появлением Speedball – игровых площадок
не-лесного типа. Первоначально их строили капитально, из фанеры, дерева, бочек и
т.п. материалов, но на турнирах поля были нужны всего на 1-2 дня и тогда возник
Hyperball – поля причудливой конфигурации из пластиковых труб диаметром от 20 до
90 сантиметров. В 1997 году был создан первый Sup’Air’Ball – комплект надувных
виниловых укрытий. Строительство полей радикально упростилось – при наличии
пылесоса комплект надувался за час. В отличие от «деревянных» спидбольных полей
Sup’Air’Ball был мобилен и требовал для возведения всего 2-3 человеко-часа, а в
отличие от Hyperball – мог использоваться многократно и перевозился в одной
большой сумке. Кроме того, обладая даже одним комплектом Sup’Air’Ball можно было
менять конфигурацию поля – достаточно было переставить укрытия.
Игра сразу приобрела новое измерение – во-первых, открытое поле с надувными
укрытиями отлично просматривалось зрителями. Во-вторых, на таком поле уже нельзя
было надеяться, что противник не заметит «ползуна» в высокой траве или шарики
противника разобьются о ветки, не долетев до цели. В стартовой фазе игры, на
«разбежке», от игроков стала требоваться высокая скорость передвижения по полю –
медленных отстреливали «не отходя от баннера». Красться на поле стало негде,
приходилось либо дуэлиться с противником, определяя, у кого лучше реакция и кто
лучше вжимается в укрытие, либо искать выгодные углы обстрела и менять позицию,
под прикрытием товарищей по команде. А это потребовало «понимания с полуслова»,
сыгранности, хорошей коммуникации на поле, наличия «домашних заготовок», т.е.
систематической подготовки команды в отличие от «пострелушек два раза в месяц».
Практически одновременно с появлением надувных полей появились и
электропневматические маркера. В отличие от обычных механических маркеров, в
которых все зависит от ловкости рук и пальцев, в электропневматических маркерах
перепуском газа ведает электромагнитный клапан-соленоид. Спусковым крючком –
соленоид спуска, а ими, в свою очередь, управляет электронная плата с чипом. Что
это дает? Возможность «тонких» настроек – каждое действие может быть выверено с
точностью до десятых миллисекунды, что обеспечивает большую скорострельность и
экономичность маркера.
Первыми электронными маркерами, пошедшими в серию, стали Shocker, Angel и
Rainmaker. Немедленно появились фидера с электро-моторчиками – обычные уже не
справлялись с темпом подачи, который требовали электронные маркеры.
Скорострельность возросла неимоверно – электропневматика могла обеспечить темп в
25-30 выстрелов в секунду вне зависимости от возможностей моторики игрока, т.е.
примерно в 2 раза против темпа спортивной «механики». Примерно за 7-8 лет
электроника полностью вытеснила господствовавшие до того на турнирных полях
Automag и Autococker обратно в лес – механика просто не справлялась с возросшим
темпом игры.
Итого – сочетание надувных полей и «боевой электроники» создало современный
спортивный пейнтбол. Именно в конце «второй НТР» устоялись основные правила,
упорядочилась судейская практика и были созданы (или переформированы) основные
турнирные лиги – PSP, NPPL и Millennium. Логическим развитием этого процесса
стало появление Х-бола – скоростного формата игры, который требует не только
электронных маркеров и надувных полей, но и компьютеризированного табло,
радаров-хронографов для измерения скорости вылета шара, счетчиков выстрелов для
определения скорострельности… Судейский корпус «вооружается»
контрольно-измерительными приборами в ответ на появление новых плат, настроек и
т.п.
За таким скачком технологий на «диком поле» пейнтбола последовал период судебных
разбирательств – в патентах царил полный бардак и потребовалось 3-4 года, чтобы
разобраться, кто был первый, какой компании принадлежит то или иное изобретение
и кто кому должен за это денег. Примерно в это же время произошел массовый
переход с углекислого газа на использование сжатого воздуха или азота. При своей
дешевизне и широкой распространенности, углекислый газ имеет ряд серьезных
недостатков – он дает «белое облако» при выстреле, «мерзнет» при низких
температурах, не лучшим образом влияет на надежность маркеров. Азот и воздух
дороже, но гораздо менее капризны – что и стало основной причиной перехода на
них сперва спортсменов, а потом и многих игровых клубов. Естественно, что в
жарком поясе, где главный недостаток СО2 – низкая «морозостойкость» - не так
важен, он остается широко распространенным рабочим газом.
Третью НТР олицетворяют собой дешевые электронные маркеры, множество фидеров и
масок нового поколения.
С появлением электропневматических маркеров практически все производители
«механики» озаботились тем, как поставить «чего-нибудь электрического» на свой
маркер. Проще всего было с соленоидом спуска: у каждого маркера есть рукоятка,
куда спокойно помещаются плата, батарейка и соленоид. Волна электрификации
прокатилась практически по всем моделям, наиболее глубоко затронув т.н.
«спайдер-клоны», которые поддавались модификации наиболее просто. Тем не менее,
это революцией не стало: даже с электроспуском механический маркер
электропневматикой не становился. Все основные процессы – взвод, выстрел, откат
– по-прежнему управлялись тягами, пружинами и шириной отверстий. Электромаркера
не позволяли сделать то, что могли электропневматические – не было тонких,
миллисекундных настроек тайминга. Максимум, что давала электрорукоятка –
возможность выставить спуск на различные режимы (одиночными, по три, автоматом и
т.д.).
Ситуация поменялась с приходом Smart Parts ION – первого массового и дешевого
электропневматического маркера. В конструкции была использована концепция
«платформы», сделавшая десятилетие назад Автококер королем полей: форма выпусала
базовый вариант, на который и она сама, и другие производители делали сотни
модифицированных и тюнингованных деталей. Уже через год любой самоделкин, купив
у десятка разных компаний т.н. aftermarket parts, мог полностью собрать свой
собственный ION, радикально превосходящий базовый по всем параметрам.
Одновременно с «электрификацией» маркеров лоу-энд, на рынке появились
разнообразные массовые маски и фидера. Если раньше рынок был практически
монополизирован масками JT и фидерами ViewLoader, то теперь вдруг появилось
несколько больших производителей, сразу же предложивших маски нового поколения,
в первую очередь, с быстросъемными линзами (у первых масок замена стекла –
занятие не для слабонервных и требует крепких пальцев). V-Force, DYE, Empire,
Extreme Rage сильно потеснили «классику» от JT. Аналогичная ситуация сложилась и
с фидерами: Halo, Ricochet, Reloader, Pulse, Fasta, Triumph уверенно оттесняют
VL. Характерно, что из-за патентных ограничений каждый производитель выдумывает
свои способы активации мешалки и уже есть фидера звуковые, оптические,
электромагнитные, принимающие сигнал с платы маркера по радиоканалу, с датчиками
давления и т.п. – каждый может выбрать подходящую модель…
Дешевая электропневматика маркер попал точно в цель: основная масса игроков в
мире – подростки, не обремененные излишними доходами. И если раньше за 200
долларов можно было купить сильно навороченный спайдер-клон с электроспуском, то
теперь за 250 – настоящую электропневматику, превосходившую спайдеры по многим
показателям. Кроме того, абсолютное большинство игроков (как минимум 95%) –
«лесники», а не «спортсмены».
Это значит, что началась волна перевооружения и в лесном пейнтболе и компании,
ранее зацикленные на спортивном пейнтболе, обратили внимание на непаханую целину
сценарных и развлекательных игр. Следом за IONом появилась недорогая
электропневматика от DYE, Planet Eclipse, многие компании преодолели «комплекс
политической корректности» и стали активно продвигать снаряжение для
«военизированных» игр – маркеры, одежду и т.п.
На наших глазах, вслед за радикальным изменением спорта, происходит и
радикальное изменение лесного пейнтбола.